Способности.
Секущий удар — Наносит суммарно 300% от обычного урона ближнего боя противнику и двум его находящимся рядом союзникам. Способность используется очень часто, раз в несколько секунд, и заменяет по сути атаку ближнего боя босса.
Холодное пламя — Ребрад запускает в случайного игрока в рейде (предпочтительно — в ренжеда) линию холодного синего пламени. Наносит 8000 ед. урона от магии льда раз в 1 с в течение 3 сек.
Костяной шип — Тяжелый костяной шип пронзает всех врагов на своем пути. Шип наносит 9 000 урона и снимает 10% хп жертвы раз в секунду. Применение: 3 сек. У шипов 39 000 хп (10 игроков) / 63 000 (25 игроков).
Вихрь костей — Кружась в вихре костей, заклинатель атакует ближайших противников. Действует 30 сек. Применение: 3 сек. Перезарядка 1 мин. Во время вихря босс не бьет танков, а по окончании вертушки сбрасывает аггро.
Тактика.
Классическая расстановка.
Пулл начинается с выбегания двух танков к боссу одновременно. Но это сделать одновременно тяжело, поэтому тот, кто добегает первым, прожимает все защитные абилки, что бы не стать трупом в первую секунду. Второй догоняет, и оба танка разворачивают босса спиной к мили и к входу.
Хилы и Ренжед стоят вокруг Ребрада полукругом, так как это минимизирует перебежку холодного пламени. Лучи в основном появляются в фазе вихря костей.
На протяжении всей битвы, Ребрад пускает шипы в трех случайных противников. Если ЦЛК на 10, то шип один. Необходимо быстро этот шип сносить, так как игроку, попавшему на него, просто не поздоровится.
Спустя 45 секунд, босс начинает Вихрь костей. От него по сути урон не велик, но Вихрь костей задерживает прочтение ваших заклинаний, и поэтому отбегайте от Ребрада. Танки здесь будьте внимательны, вовремя схватите Ребрада. И поочередно меняйте друг друга.
Все рейдеры в Мили.
Пулл совершается так же в два танка. Ренжед, хилы и дамагеры сбегаются под Ребрадом в одну точку вместе с мили. Но при этом, несколько игроков, таких как Охотник и Рестор друид, стоят в стороне. В них Ребрад и старается всегда бросать ледяное пламя.
Абсолютно все атакуют Ребрада в мили.
Эта расстановка отличается тем, что в мили стоят все игроки. Именно при этой расстановке рассчитывают механику холодного пламени. Луч начинает работать, как змейка в игре «Тетрис».
Как только луч появляется под игроком в мили, он продолжает движение за радиус расстановки рейда, тем самым нанося минимальные повреждения в рейде.
Хилам придется туговато при вихре костей. Необходим будет оверхил, и это выполнимая задача. Или на крайний случай паладины пусть используют все защитные способности.
Данная расстановка поможет облегчить выполнение достижения «Косточка попалась», так как все шипы будут выскакивать в одном месте и заливаются при помощи АоЕ.
Способности.
Смерть и разложение – один раз в одну секунду наносит по всем целям, которые находятся в радиусе действия заклинаний 4500 единиц урона темной магией. Работает на протяжении 10 секунд.
Господство над разумом – выбирает противника и автоматически подчиняет его к себе на протяжении 12 секунд. Входящий по нему урон поднимается на 200%, а исцеление на 500%.
Первая фаза Леди Смертный Шепот
Барьер маны – Защищает Леди устойчивым магическим щитом, который восстанавливает ХП, но постоянно идут потери маны.
Стрела тьмы – бомбит по игрокам нанося темной магией 9200 – 12000 единиц входящего урона. Применяется на протяжении двух секунд.
Темное могущество – все заклинания у цели наносят урон по определенной области и работают непрерывно. Используется на фанатиков и приверженцев Культа.
Темное превращение – свою цель превращает в нежить. Размеры увеличиваются и входящий урон тоже. Работает на протяжении 2.5 секунд. Используется на фанатиков и приверженцев Культа.
Вторая фаза Леди Смертный Шепот
Ледяная стрела – противнику наносит огромный урон 45к-47к, используя магию льда. Так же будет снижена скорость передвижения цели на 50 процентов.
Залп ледяных стрел – бомбит по рядом стоящим противникам, нанося в среднем 11к урона магией льда. И замедляет на четыре секунды. Это мгновенное заклинание, которое необходимо отхиливать.
Прикосновение незначительности – в основном вешается на танка и снижает исходящую от него угрозу на 20 процентов. Стак идет до пяти раз.
Призыв мстительного духа — призыв Мстительного духа с тела мертвого приверженца или фанатика. Дух нельзя атаковать.
Фанатик Культа
Некротический удар — Удар проклятым клинком наносит 70% урона от оружия и вызывает продолжительную болезнь, которая поглощает 14000 ед. последующего исцеления.
Сила вампира — Наполняет заклинателя темной силой, увеличивающей весь наносимый урон на 25% и восстанавливающей ему здоровье в количестве 300% от нанесенного урона. Может быть рассеяно или украдено магами.
Теневой рассекающий удар — Наносит 15913 — 17587 ед. урона от темной магии противникам, которые находятся перед заклинателем.
Темное мученичество — Темная энергия захлестывает заклинателя. Тот взрывается, нанося 25000 ед. урона от бури Тьмы всем противникам в радиусе 15 м. После взрыва от заклинателя остается скелет. Применение: 4 сек.
Решительность фанатика — Заклинатель практически невосприимчив к физическому урону. Аура висит только на воскрешенном фанатике.
Приверженец Культа
Озноб — Болезнь, наносящая урон от магии льда раз в 3 сек. и снижающая скорость атаки цели в ближнем и дальнем бою на 14% в течение 15 сек.
Оккультная защита — Окружает заклинателя устойчивым щитом, который отражает любые атакующие заклинания, защищает от эффектов прерывания и поглощает до 50000 ед. урона.
Стрела смертельной стужи — Наносит цели 8788 — 10212 ед. урона от темной магии льда. Применение: 2 сек.
Порыв смертельной стужи — Наносит 11563 — 13437 ед. урона от темной магии льда всем противникам в радиусе 10 м от цели. Применение: 2 сек. Используется под действием Оккультной защиты.
Проклятье оцепенения — Проклятье, накладываемое на противника и увеличивающее время восстановления его способностей на 15 сек. Применение: 1 сек.
Темное мученичество — Темная энергия захлестывает заклинателя. Тот взрывается, нанося 25000 ед. урона от бури Тьмы всем противникам в радиусе 15 м. После взрыва от заклинателя остается скелет. Применение: 4 сек.
Решительность верного послушника — Делает заклинателя практически невосприимчивым к магическому урону. Аура висит только на воскрешенном Приверженце.
Тактика.
На первой фазе босс не танкуется. Его можно беспрепятственно бить, однако ее здоровье постоянно восполняется за счет Барьера маны. Как следствие, по сути у босса хп в два раза больше и нанести урона нужно на суммарное кол-во маны и хп.
Итак, первая фаза длится до тех пор, пока у босса не закончится мана. Босс применяет на игроков 3 вида заклинаний — Смерть и разложение, Стрела тьмы и Господство над разумом.
Само собой из лужи АоЕ следует немедленно выбегать, а человека, находящегося под контролем босса, ни в коем случае не убивать, а заовцевать, кинуть в страх или застанить. В целом все это без труда отлечивается.
Главная сложность первой фазы — это волны Фанатиков и Приверженцев Культа, которые появляются в течении всей фазы. В версии на 10 игроков появляется лишь одна волна, по очереди с каждой стороны. В версии на 25 — с двух сторон.
Танки должны разделиться и забирать на себя появляющихся с их стороны аддов.
В зависимости от тактики, мобов можно вырезать по одиночке, а можно сводить в одну точку в центре комнаты и заливать AoE.
Так или иначе, адды должны умирать очень быстро. От этого напрямую зависит, сколько приверженцев и фанатиков воскресит Леди Смертный Шепот. Обратите внимание на способности этих последователей культа Проклятых.
Ключевым является Оккультная защита, используемая Приверженцами Культа, а так же тот факт, что воскрешенные Приверженцы неуязвимы к магии, а Фанатики — к мили атакам. Будьте внимательны и бейте правильные цели.
Немаловажный фактор — Леди делает из фанатиков и из приверженцев чудовище, используя заклинание Темное превращение. Адд, подвергшийся превращению, становится зомби и выглядит как показано на рисунке слева.
Его урон возрастает на 100%, и он запросто может сложить с пары ударов хорошо одетого танка. Этого зомби не танчат, а просто водят по комнате до тех пор, пока его не убьют ренжед дамагеры.
В свободное от убийства помощников время дамагеры бьют босса и постепенно сжигают его ману.
Как вариант, вы можете разделить группы игроков так, чтобы часть занималась исключительно боссом, а часть — исключительно аддами.
Однако в этом случае есть риск, что группы будут разделены неравномерно, и, либо по боссу будет проходить слишком слабый урон, либо группа отвечающая за уничтожение приспешников Культа не будет успевать убивать их до появления следующей волны.
Как только у Леди остается 5% маны, танки готовятся забирать босса. С нее спадает Барьер маны и начинает отниматься здоровье. На второй фазе перестают появляться приспешники, а если вы не успели их добить до перехода во вторую фазу — самое время это сделать.
Помимо Смерти и разложения и Господства над разумом, Леди Смертный Шепот начинает обстреливать рейд Залпом ледяных стрел. Урон существенный, но не смертельный. Кроме того, время от времени Леди призывает Мстительный дух павшего члена Культа.
Дух выбирает случайного игрока в рейде и движется в его направлении. Как только он добирается на расстояние удара, он озаряется Вспышкой мщения, нанося значительный урон по жертве, и пропадает. От духов следует бегать до тех пор, пока они не исчезнут.
Что касается танков, то им так же не придется скучать. Со временем босс настакивает на текущем танке Прикосновение незначительности до 5 раз, уменьшая генерируемое танком аггро на 100%. Второй танк должен быть вторым по аггро и забрать босса на себя в нужный момент.
Леди стреляет в танка Ледяной стрелой. Применение заклинания длится 2 секунды, этот каст можно и нужно сбивать.
Навыки Саурфанга и Мурадина:
Боевое неистовство – во время ближнего боя у генерала есть шанс поднимать исходящий дамаг на 10%. Стакается огромное количество раз и длится 20 секунд.
Рассекающий удар – Наносит 110% дамага в ближнем бою противнику, может наносить до трех целей сразу, и окружающим его союзникам.
Ранящий бросок – бросает оружие, которое наносит 3 – 4к урона от пухи и наносит дополнительный физический урон в 2к на протяжении 18ти секунд.
Навыки Коркронского боевого мага и Усмирителя небес
Заморозка – превращает свою цель в ледяную глыбу, является потоковым заклинанием, его необходимо выдерживать.
Навыки Ракетчиков, Оружейников и Сержантов
Ракетчики стреляют ракетным орудием и производят взрыв от пущенной ракеты, который наносит урон огнём по цели и по стоящим рядом напарникам. В среднем может отнять до 10к ХП.
Оружейники стреляют из орудия и бросают топор, в среднем показателе максимальный урон при попадании по цели может достигать до 4200 единиц ХП.
Сержанты воспроизводят Вихрь клинков и Ранящий удар.
Способности пушек на боевом корабле.
Пушечная вспышка – расположена на кнопке 1 клавиатуры. Пускает в противника шар с огнем и выдает около 1000 единиц урона и может создавать от 6 до 10 единиц жара.
Опаляющий взрыв – кнопка 2, будет поглощать весь накопившийся жар и выпускает в противника шар с огнем, который наносит осадный урон 1000 единиц, а так же урон за каждую секунду или единицу жара.
Перегрев – если он загорелся, значит, ваша пушка перегрелась и необходимо переждать около 3х секунд.
Как действовать на пушках.
Корабль- противник возможно сбить только при помощи пушек. Поэтому перед боем определите игроков, которые буду сидеть на пушках. Главная задача – стрельба во вражеский корабль и пытаться задевать при этом мобов на противоположном корабле. Что бы наносить максимум урона, прожимайте первую кнопку до тех пор, пока не разогреется пушка до 90% и, после этого, жмем выстрел 2. Ваша пушка охладится, и повторяем все снова.
Важно-если пушка перегреется до 100%, то стрелять больше не сможете.
Как брать корабль на абордаж.
Противник просто так вам никогда не сдастся. Иногда появляется Маг, замораживающий ваши пушки и в это время необходимо отправить туда команду для его уничтожения. Отправляется туда Танк, кучка ДД и хилы. Впрочем, хилы могут и отхилить с края борта на своем корабле. Танку необходимо схватить капитана, а остальные ДД лупят Мага. Как только Мага завалят, необходимо всем вернуться на свой корабль. Маг – это самая важная часть этого боя. Что бы перелететь на тот корабль, необходимо у гоблина взять всем Ракетный ускоритель. Оденьте ее перед боем и вывесьте на панельку.
Защитники корабля.
На вашем корабле, время от времени, будет открываться порт и будут из него прыгать мобы: Офицер и 3 -5 солдат. Офицера заливайте сразу, потом приступайте к сливу солдат. Один из двух танков их постоянно должен ловить. Аггро на них абсолютно не держится, поэтому постоянно работаем таунтами, пока ДД их будут сливать. Если совпало, что в этот момент Маг заморозил обе пушки, то можно с них соскочить и помогать сливать треш.
Навыки Саурфанга:
Узы крови — При нанесении урона способностями и призванными существами Саурфанга наполняет Сила крови. Увеличивает энергию Саурфанга на 1.
Сила крови — Саурфанг увеличивается в размере на 1% и наносит на 1% больше урона за каждую накопленную единицу силы крови. Накладывается при помощи Уз крови.
Метка павшего воителя — Атаки Саурфанга Смертоносного в ближнем бою также задевают эту цель, нанося дополнительно 6175 — 6825 ед. физического урона. Если цель с меткой умирает, Саурфанг излечивается на 5%. Вешается, когда босс получает 100 ед. силы крови.
Бешенство — Саурфанг впадает в бешенство, и его скорость атаки повышается на 30%.
Кипящая кровь — Заставляет кровь противника закипеть, нанося ему 5000 ед. физического урона раз в 3 сек. в течение 15 сек.
Кольцо крови — Случайный противник разбрызгивает вокруг себя кровь, нанося 9500 — 10500 ед. физического урона противникам, находящимся в 12 метрах от него.
Руна крови — Саурфанг вешает на цель . Когда босс делает успешный удар ближнего боя, жертва теряет до 8 000 урона, а Саурфанг излечивается на величину в 5 раз большую.
Призыв кровавых чудовищ — Два (Пять в версии на 25 игроков) кровавых чудовищ приходят по зову Саурфанга.
Способности Кровавых Чудовищ:
Запах крови — Кровавые чудовища Саурфанга чуют добычу. Скорость передвижения всех находящихся рядом противников снижается на 80%, а наносимый чудовищами урон увеличивается на 300% на 10 сек.
Устойчивая кожа — Кожа этого существа чрезвычайно устойчива к внешним воздействиям. Она снижает урон от атак по области на 95% и урон от болезней на 70%.
Тактика.
Перед началом боя рейд должен максимально рассредоточится по комнате. Бой целиком и полностью статический и является гонкой DPS, но неправильная расстановка может привести к вайпу.
Причиной к особой расстановке является заклинание Саурфанга Кольцо крови. О том, почему нельзя сразу нескольким людям получать урон от этой способности — ниже. А пока что вернемся к расстановке.
В версии на 10 игроков расстановка не вызывает абсолютно никаких проблем. Места хватает с головой. Единственное замечание для ренжедов, становитесь так, чтобы заведомо доставать до босса.
Поскольку когда во время боя вы внезапно обнаружите нехватку дальности ваших заклинаний, вряд ли вы найдете сумеете стать правильно. Ориентируйтесь на середину небольшой лестницы, ведущей к воротам. Там появится босс и там же его обычно танкуют.
В версии на 25 человек места всем может и не хватить. Варианты возможных решений — становитесь в шахматном порядке. Это позволит максимально плотно разместить бойцов дальнего боя.
Еще один вариант — разместить часть дамагеров в мили. Только без фанатизма — отсутствие людей в ренже босса приведет к тому, что урон от Кольца крови будет отгребать весь рейд. Кроме того, кровавые чудовища просто напросто вырежут весь рейд.
Примерная расстановка на рисунке 1.2.
Ворота распахиваются и появляется босс. После достаточно длинной сцены начинается бой. Танк забирает босса и начинает танчить.
Через некоторое время босс вешает на танка дебафф Руна крови. Что делает дебафф? Каждый раз, когда босс бьет танка, он отхиливается на 80 000.
Второй танк таунтит босса на себя и продолжает танчить, пока босс не кинет Руну крови на него. Тогда таунтит первый танк. В таком духе продолжается весь бой.
Что еще нужно знать танкам, а так же мили дамагерам — ни в коем случае не использовать АоЕ-заклинания.
Примерно каждые 30-40 секунд Саурфанг призывает нескольких Кровавых чудовищ — в версии на 10 игроков их всего два, а в версии на 25 — пять. У них порядка 100 000 хп.
Убивают их исключительно ренжед дамагеры, поскольку вокруг чудовищ распространяется аура Запаха крови — ни в коем случае, если на вас агро, нельзя допустить чтобы адды до вас дошли.
Убегайте, если вы не успели их убить до того, как они доползут до вас.
Помимо Запаха крови, чудовища обладают Устойчивой кожей. Как становится ясно из описания этой способности — АоЕ-шить их бессмысленно.
Если ваши ренжед дд не могут быстро убить аддов, можно (как показано на схеме выше) исхитриться. На максимальном расстоянии по центру ставят холи паладина, у которого влючена аура Праведное неистовство.
Между паладином и Саурфангом охотники ставят Ледяную ловушку, а шаманы втыкают свой Тотем оков земли. Соответственно, как только чудовища появляются, они тут же бегут на паладина, попадают в ловушку и замедляются.
Там, где не действует ловушка, страхует тотем. Ну а если до паладина все же доходит один из аддов, рядом находится совух, который может откинуть его назад заклинанием Тайфун.
У босса присутствует энергия — так называемая Сила крови. На Саурфанге висит способность Узы крови, которая добавляет ему энергии каждый раз, когда босс или одно из его чудовищ наносит урон.
Как только босс накапливает 100 единиц силы крови, он "награждает" случайного члена рейда Меткой павшего воителя. Человека с меткой довольно неплохо пробивает.
К тому же спадает она лишь со смертью Саурфанга, поэтому на излечивание человека во время боя выделяется отдельный хилер. Меток может быть довольно много — в зависимости от того, сколько раз вы позволите боссу накопить 100 ед. силы крови.
Крайне важно не уронить человека с меткой — его смерть повлечет за собой исцеление босса на 5% (а это 1,5 млн хп в версии на 25 игроков).
На 30% своих жизней Саурфанг Смертоносный впадает в Бешенство. Скорость его атаки возрастает на 30% и, как следствие, он быстрее накапливает энергию.
В этот момент удобно включать Жажду крови / Героизм, хотя многие используют его в самом начале боя. Принципиальной разницы нет, разве что вы баффнете ваших хилеров, которым на 30% будет чем заняться.
Способности.
Вдыхание гнилостных испарений — Вдувает в комнату гнилостные испарения, повышая наносимый урон на 30%. Применение: 3.5 сек. Так же уменьшает урон от Гнилостных испарений. Стакается до трех раз. Едкая гниль снимает все накопленные стаки с игроков.
Гнилостные испарения (x0) — Чумные испарения наносят 4388 — 4612 ед. урона от темной магии всем находящимся рядом игрокам.
Гнилостные испарения (x1) — Чумные испарения наносят 2925 — 3075 ед. урона от темной магии всем находящимся рядом игрокам.
Гнилостные испарения (x2) — Чумные испарения наносят 1950 — 2050 ед. урона от темной магии всем находящимся рядом игрокам.
Гнилостные испарения (x3) — Чумные испарения наносят 1463 — 1537 ед. урона от темной магии всем находящимся рядом игрокам.
Едкая гниль — Выпускает гнилостные испарения, наносящие 63375 — 66625 ед. урона от темной магии всем противникам. Возвращает смертоносную гниль обратно в комнату. Снимает с игроков все стаки Гнилостных испарений в легких и Невосприимчивости к гнили.
Газовое вздутие — Наносит 12188 — 12812 ед. урона и накладывает на цель эффект "Желудочное вздутие", увеличивающий наносимый урон на 10% на 100 сек. При 10-кратном суммировании вызывает Желудочный взрыв, наносящий огромный урон ближайшим союзникам цели. Применяется только на танка.
Губительный газ — Поражает выбранную область губительной чумой, наносящей 4875 — 5125 ед. урона раз в 2 сек. в течение 6 сек. Зараженные цели страдают рвотой, нанося 3900 — 4100 ед. урона ближайшим союзникам.
Газообразные споры — Вы заражены газообразными спорами! Через 12 секунд вы взорветесь и заразите всех союзников в радиусе 8 метров, нанеся им 1950 — 2050 ед. урона от темной магии и повысив их сопротивление к гнили. Пережившие врыв игроки получат бафф Невосприимчивости к гнили. Вешается на двоих (в рейде на 10 игроков) или на троих (в версии на 25) случайных членов рейда.
Тактика.
Бой с Тухлопузом похож на статичное сражение. Весь рейд в основном не двигается, а хилы сосредотачивают внимание на отхил танков.
Главное внимание уделите расстановке всего рейда. Мили всегда должны стоять под Тухлопузом им нужно максимально вливать урон. Хилов также ставьте к Тухлопузу, там им ничего не помешает в отхиле не только танков, но и рейда. От этого будет многое зависеть, ведь Тухлопуз лупит очень сильно.
Ренж ДД (охотники, маги, чернокнижники, элем-шаманы, шп) стоят на приличном расстоянии от Тухлопуза и на расстоянии друг от друга в 9-10 метрах в одной стороне комнаты.
Во время атаки Тухлопуз постоянно накапливает в легких гнилостные испарения. Чем больше он набирает стаков, тем мощнее бьет по танкам, но рейд получает меньше урона. Поэтому половина хилов должны постоянно лечить танка. Танк в этот момент должен прожать все защитные способности. В противном случае Тухлопуз может убить его за несколько секунд. Танки должны менять друг друга на девяти стаках газового вздутия. Если это не сделать, то рейд получает по каждому игроку 30к урона и это вайп.
Перед тем как Тухлопуз выпускает едкую гниль, над случайными двумя или тремя игроками появляются желтые газообразные споры. Один с этой споры сразу бежит к боссу в центр круга, а два других игрока должны быть за пределами данного куга. Если рейд не желает вайпа от едкой гнили, то все должны подбежать под эти две споры.
Навыки Гниломорда:
Поток слизнюков — это всеми любимая слизь, которая льется со стен. Может нанести около 6к урона в одну секунду и замедляет на 25 процентов передвижение на 5 секунд.
Брызги слизи — вылетают в процессе отрыжки Гниломорда. Всегда используется на случайного игрока. Наносит поражение в размере около 5.6к единиц.
Мутировавшая инфекция — наносит 4.1к урона в секунду. Снижает на 50 процентов отхил в течение 12 секунд. Если игрок излечивается от этой инфекции, то появляется маленький слизень, который так же нападает на случайного игрока.
Способности маленького слизня.
Липкая жижа — брызгает зеленой гадостью, которая наносит урон 3.6к и замедляет противника на 50 процентов и всех кто находится в шестиметровом радиусе.
Слабый лучащийся слизень — Наносит 3.6к урона по противнику и заставляет сливаться малых слизней с другими слизнюками.
Способности большого слизнюка.
Липкая жижа — Слизнюк расплескивает брызги зеленой гадости рядом с целью. Зеленая гадость наносит 2925 — 3075 ед. урона раз в 1 сек. и снижает скорость передвижения на 50%.
Лучащийся слизнюк — Наносит 5363 — 5637 ед. урона противникам в радиусе 10 метров. Заставляет находящихся рядом маленьких слизнюков сливаться с большим. Когда большой слизнюк сливается с другим слизнюком, он получает 1 стак ауры Нестабильный слизнюк.
Нестабильный слизнюк — Наносимый урон увеличивается на 20%. Стакается до 5 раз. Каждый новый стак добавляется, когда Большой слизнюк впитывает в себя Маленького слизнюка.
Взрыв нестабильного слизнюка — большой слизень взрывается, при этом посылает восемь залпов из слизи. Один залп снимает по 11.5к – 12.5к ХП магией природы. Урон получают все геймеры, которые находятся в шести метрах от точки приземления. Взрывается слизень в том момент, когда накопится пять стаков Нестабильного слизня.
Тактика.
Для танкования Гниломорда нам понадобится два танка, либо танк и любой другой класс, который умеет кайтить мобов.
Принципиальной разницы нет, поскольку у игрока, кайтящего слизней, все равно не будет времени для нанесения урона по боссу.
Основной танк весь бой сам танчит босса в центре, в то время как офф-танк отвечает за кайт.
Весь рейд располагается под ногами у босса, по возможности равномерно, со всех сторон от абоминации.
Это позволит перемещаться минимальному количеству людей, когда босс выберет в цель случайного игрока и начнет поливать игроков в конусе перед собой Брызгами слизи.
Само собой разумеется, что стоять и смотреть как тебя обливают зеленой жидкостью с ног до головы — не стоит. Убегайте сразу.
Для этого требуется минимум телодвижений, поскольку конус поражения не такой уж большой.
Весь бой из резервуаров, висящих на стене, систематически по кругу разливается зеленая жидкость. Эта жидкость замедляет попавшего в нее игрока на 50%.
Об этом стоит беспокоиться танку слизнюков — его задача забрать на себя Большого слизнюка (маленького забрать невозможно, он следует за игроком, который его породил).
Большой слизнюк убивает с одного удара даже очень хорошо одетого танка, поэтому ни в коем случае нельзя позволить ему вас догнать. Следовательно, нельзя попадать в разлитые на полу лужи.
Если же это произошло, паладины могут спасти положение, возложив на кайтера Длань свободы.
Случайного игрока в рейде Гниломорд заражает Мутировашей инфекцией. Эту болезнь можно снять, но делать этого раньше времени не стоит.
Игрок, на которого эта болезнь повесилась первым в начале боя, бросает все свои дела и бежит "на орбиту" к офф-танку/кайтеру и дожидается, когда босс не заразит еще одного человека в рейде.
Второй человек так же подбегает к танку, болезнь рассеивают, и на месте игроков появляется два Маленьких слизнюка.
Они тут же сливаются воедино, образуя Большого слизнюка, которого забирает на себя кайтер и начинает водить по внешнему кругу вокруг босса. Водить слизня через центр комнаты не стоит — Лучащийся слизнюк наносит неслабый урон по рейду.
Все последующие игроки с Мутировашей инфекцией просто выходят из под босса и подбегают к офф-танку, где дожидаются появления своего слизнюка и уходят обратно.
С каждым новым впитанным слизнем Большой слизнюк накапливает на себе заряды Нестабильного слизнюка. По достижении 5 штук слизнюк останавливается и готовится к взрыву в течении 4 секунд.
О взрыве игроков оповещает большая надпись по середине экрана. За эти 4 секунды весь рейд должен выбежать за пределы центрального круга и дождаться, пока не закончится "дождик из слизней".
После этого рейд вновь собирается в центре и все повторяется с начала. Берсерк, как таковой, у босса не выявлен,Гниломорд заражает игроков Мутировашими инфекциями все чаще и чаще.
Как следствие — начинают чаще появляться Большие слизнюки, которые еще быстрее впитывают Маленьких слизнюков и чаще делают Взрыв нестабильного слизнюка. Рейду все чаще приходится бегать и если босса не убить примерно за 5 минут, вы будете просто завалены с ног до головы слизью.
В связи с такой механикой, Жажду крови/Героизм лучше всего сдавать в самом начале боя, когда интервалы между появлением новой инфекции в рейде самые большие.
Либо на 30% босса, при этом игроки перестают выбегать с Мутировашими инфекциями из рейда, а продолжают наносить урон. Хилеры вынуждены отлечивать дополнительные волны урона, исходящие из оставшихся в рейде Маленьких слизнюков.
Способности Фаза 1:
Лужа слизи — Бросок флакона мутировавшей слизи. После приземления флакона образуется лужа слизи. Цели, попавшие в лужу слизи, получают 4388 — 4612 ед. урона.
Мутировавшая слизь не переставая растет, нанося 4388 — 4612 ед. урона раз в 1 с, пока ее не поглотит другое мутировавшее создание!
Непредсказуемый эксперимент — Профессор Мерзоцид начинает проводить над всеми вами зловещий эксперимент! Применение: 2.5 сек.
По завершении каста из висящих на стене емкостей выливается один из слизнюков:
Облако газа — появляется слева от входа из оранжевой (коричневой) емкости на стене. Облако вешает на выбранную цель 10 стаков Газового вздутия и начинает двигаться к ней.
Жертва (игрок) при этом может беспрепятственно убегать. За каждый тик Газового вздутия снимается 1 стак. Когда облако газа все таки настигает игрока, оно взрывается Испусканием газа.
Чем больше стаков было в этот момент на игроке, тем сильнее получится взрыв.
Неустойчивый слизнюк — появляется справа от входа из зеленой емкости на стене. Слизнюк делает свой 3-секундный каст Выделения неустойчивого слизнюка.
Липкие выделения приковывают цель к месту, нанося 4388 — 4612 ед. урона раз в 1 сек. К цели начинает двигаться неустойчивый слизнюк и, добравшись до нее, взрывается, нанося 68250 — 71750 ед. урона.
Урон делится между всеми находящимися рядом целями.
Создание варева — Профессор Мерзоцид обшаривает лабораторный стол в поисках мощного зелья! Применение: 4 сек. Применяет при переходе в фазу 2.
Слезоточивый газ — Бросок флакона слезоточивого газа, который оглушает всех противников в помещении. Применение: 2.5 сек. От слезоточивого газа вы испытываете головокружение и не можете двигаться в течении 20 секунд. Используется при переходе фаз.
Способности Фаза 2:
Лужа слизи — Бросок флакона мутировавшей слизи. После приземления флакона образуется лужа слизи. Цели, попавшие в лужу слизи, получают 4388 — 4612 ед. урона.
Мутировавшая слизь не переставая растет, нанося 4388 — 4612 ед. урона раз в 1 с, пока ее не поглотит другое мутировавшее создание!
Непредсказуемый эксперимент — Профессор Мерзоцид начинает проводить над всеми вами зловещий эксперимент! Применение: 2.5 сек.
По завершении каста из висящих на стене емкостей выливается один из слизнюков:
Облако газа — появляется слева от входа из оранжевой (коричневой) емкости на стене. Облако вешает на выбранную цель 10 стаков Газового вздутия и начинает двигаться к ней.
Жертва (игрок) при этом может беспрепятственно убегать. За каждый тик Газового вздутия снимается 1 стак. Когда облако газа все таки настигает игрока, оно взрывается Испусканием газа. Чем больше стаков было в этот момент на игроке, тем сильнее получится взрыв.
Неустойчивый слизнюк — появляется справа от входа из зеленой емкости на стене. Слизнюк делает свой 3-секундный каст Выделения неустойчивого слизнюка.
Липкие выделения приковывают цель к месту, нанося 4388 — 4612 ед. урона раз в 1 сек. К цели начинает двигаться неустойчивый слизнюк и, добравшись до нее, взрывается, нанося 68250 — 71750 ед. урона.
Урон делится между всеми находящимися рядом целями.
Взрыв химической бомбы — Взрыв наносит 15600 — 16400 ед. урона противникам в радиусе 10 м, отбрасывая их назад и снижая их меткость на 75% на 20 сек.
Вязкая гадость — Наносит 9750 — 10250 ед. урона в радиусе 5 м и снижает скорость атаки и произнесения заклинаний на 200% на 20 сек.
Поглощение зелий — Профессор Мерзоцид принимается пить все зелья подряд! Применение: 15 сек. Применяет при переходе в фазу 3.
Слезоточивый газ — Бросок флакона слезоточивого газа, который оглушает всех противников в помещении. Применение: 2.5 сек. От слезоточивого газа вы испытываете головокружение и не можете двигаться в течении 20 секунд. Используется при переходе фаз.
Способности Фаза 3:
Сила мутанта — Увеличивает наносимый урон на 50%, повышает скорость атаки на 50%. aПри атаке мутация прогрессирует, нанося заклинателю увеличивающийся урон раз в 3 сек. Физический урон увеличен на 50%. Скорость атаки повышена на 50%. При атаке мутация прогрессирует.
Мутировавшая чума — вешается на танка. Наносит всему рейду урон от темной магии раз в 3 секунды. Урон растет с количеством стаков. Если дебафф спадает, Мерзоцид излечивается на 300 000 за каждый стак.
Тактика.
Профессор Мерзоцид стоит за стойкой с множеством колб и алхимических приспособлений. Агро радиус у него очень маленький — можно спокойно ходить практически по всей комнате, кроме выделяющегося на земле полукруга под боссом. Поэтому у вас есть возможность заранее решить проблему с расстановкой на первую фазу.
В начале боя офф-танк подходит к стойке, за которой стоит босс и нажимает на нее, превращаясь в Мутировавшее поганище. Тогда же Мерзоцид бросает в двух случайных игроков Лужу слизи.
Лужа постоянно растет и наносит урон тем, кто в ней стоит. Задача Мутировавшего поганища впитывать эти лужи как можно быстрее, поскольку они появляются в течении всего боя и препятствуют передвижениям рейда по комнате.
Помимо этого, Мутировавшее поганище излучает ауру, наносящую незначительный урон всему рейду (порядка 2000 — 3000) — это без проблем отлечивается.
Собственно первая фаза — своего рода раскачка перед серьезным боем. Все действия рейда в этот момент сосредоточены вокруг убийства двух видов аддов — Облака газа и Неустойчивых слизнюков.
Обоих нужно убивать как можно быстрее. При этом от Облака газа (оранжевая субстанция) следует убегать, когда оно настигает жертву, а к Неустойчивому слизнюку (зелененький чудик) наоборот — подбегать, если вы не успели убить его до того, как адд дошел до человека из-за механики заклинания Выделения неустойчивого слизнюка.
За первую фазу Мерзоцид успевает вызвать одного или двух аддов. Если DPS вашего рейда таков, что на переход между фазами у вас остается живым один адд — гораздо лучше остановить нанесение урона по профессору, добить адда и только потом переводить босса в следующую фазу. В противном случае у управляемого поганища не будет энергии замедлить адда и убежать от него уже не получиться.
Фаза 2 наступает, когда у босса остается 80% хп. В этот момент он парализует рейд Слезоточивым газом и бежит к своему столу в поисках какого-нибудь мощного зелья. В течении 20 секунд весь рейд, включая поганище, стоит неподвижно и может лишь наблюдать за происходящим. В этот момент времени игроки невосприимчивы к урону.
Выпив какой-то гадости, Мерзоцид вновь принимается развлекать рейд. На этой фазе сохраняются предыдущие способности и к ним прибавляется еще две, используемые боссом с определенным интервалом времени — Вязкая гадость и Взрыв химической бомбы.
Вязкая гадость соответствует названию и действительно выглядит как зеленое непонятно что. Эта субстанция срывается с рук босса и летит в нескольких произвольных игроков в рейде. Заметить и избежать попадания в вас этой жижей достаточно нетрудно.
Взрыв химической бомбы — Профессор Мерзоцид раскладывает под собой несколько колб оранжевого цвета, которые взрываются на 15 000 — 16 000 единиц урона. На второй фазе это должно волновать только танков и мили.
Переход в третью фазу выглядит аналогично предыдущему. Газ, паралич, столик с химикатами. На этот раз профессор закидывает в себя все, что попадает под руку. Несоблюдение диеты приводит к ужасным последствиям — босс увеличивается в размерах и превращается в мутанта.
Весь его урон увеличивается в половину, способности 2 фазы сохраняются, но из флаконов на стене перестают появляться адды.
Эта фаза — гонка DPS. На нее обычно бережется Жажда крови/Героизм. Босса нужно убить быстро по двум причинам:
Первое — Мутировавшее поганище умирает, и впитывать лужи слизи больше некому. Рано или поздно они покроют собой всю комнату.
Второе — на танка вешается Мутировашая чума. С каждым новым стаком рейд получает все больше и больше урона, причем урон от стака к стаку удваивается. В версии для 10 человек танки сменяют друг друга на 2 дебаффах, а в версии на 25 — на 4. При этом нужно 3 танка.
Смерть одного из танков автоматически приведет к серьезному (порядка 2 000 000 хп) излечению босса, что может плохо закончиться для вашего рейда.
Отдельно стоит вождение Мерзоцида на 3 фазе. Если до перехода в последнюю фазу Мутировавшее поганище не успело поглотить все лужи, следует внимательно отнестись к передвижению босса, иначе вы рискуете залить слизью всю комнату, так его и не убив. Танки, сменяя друг друга, стараются водить босса рядом с растущей лужей таким образом, чтобы сэкономить свободное место на полу.
В этом случае лужи будут перекрывать друг друга. Тоже самое касается ренжед дд — стоять предпочтительно максимально близко к границе зеленой жижи на полу.
Мутировавшее поганище:
Как уже писалось выше, поганищем может становиться лишь один игрок в рейде. Рационально использовать для этой цели одного из свободных танков, так как до 3 фазы второй танк не нужен. В начале боя игрок подходит к столику, возле которого стоит профессор Мерзоцид, и использует его. Спустя несколько секунд вы превращаетесь в Мутировавшее поганище.
Мутация является болезнью и может быть снята жрецом или паладином. Предупредите их заранее, что этого делать ни в коем случае нельзя.
Задача сидящего в поганище — максимально быстро перейти к впитыванию луж. Это нужно не только чтобы очистить комнату от лишних источников урона.
Поглощая лужи (спам первой кнопки — ) поганище набирает энергию (столбик справа от способностей). До появления первого адда следует набрать 50 энергии и замедлить его второй кнопкой — , дав рейду в 2 раза больше времени на его убийство.
В свободное время можно помочь рейду бить босса — спам третей кнопки.
Навыки принца Валанара.
Заклятье крови — позволяет принцу использовать способность Могучий вихрь.
Могучий вихорь- наносит завихрениями 5к урона и отбрасывает цель от босса.
Сотрясающий вихорь -также отбрасывает цели от босса и наносит 8к урона.
Кинетическая бомба — отбрасывает игроков назад и наносит 8к урона.
Навыки принца Талдарана.
Заклятье крови — позволяет принцу Талдараму использовать Жаркое колдовское пламя.
Жаркое колдовское пламя — заколдованный шар пламени быстро летит в заранее выбранную часть помещения и при приземлении взрывается.
Колдовское пламя -имеет такие же функции.
Ослепительные искры — босс со своих пальцев сыплет искры и наносит 14.2к единиц урона магией огня и в конусе снижает всем целям скорость передвижения на двадцать процентов.
Навыки принца Келесета.
Заклятье крови — Кровавый принц наполняется силой Темной сферы, получая больше смертоносных способностей. Под действием этого эффекта Келесет может применять Копье зловещих теней.
Копье зловещих теней — Бросок во врага магического копья, наносящего 78000 — 82000 ед. урона от темной магии. Данная способность используется вместо Теневого копья, если принц находится под действием Заклятья крови. Применение 1,5 сек.
Теневое копье — Выстрел во врага магической стрелой, наносящей 15600 — 16400 ед. урона от темной магии. Применение 1,5 сек.
Копье зловещих теней, Теневое копье- наносят урон темной магией при помощи стрел тьмы.
Теневой резонанс — Келесет призывает темные ядра, которые питаются своей внутренней энергией и могут взрываться.
Тактика.
Заклятье крови произвольно получает один из принцев и только этого принца можно атаковать. У двух других по 1 хп и убить их нельзя.
Заклятье крови перевешивается на разных принцев, и группа дамагеров должна соответственно переключаться с цели на цель. Принц Валанар всегда первым получает бафф.
Чернокнижник с взятым талантом Защита пустоты является идеальным танком для принца Келесета.
Когда Келесет призовет рядом с собой Темное Ядро, чернокнижнику следует набрать аггро на обоих и стоять в 15 ярдах около Темного Ядра, чтобы получить бафф, снижающий получаемый урон от темной магии.
Это поможет ему пережить Копье зловещих теней, когда к принцу перейдет Заклятье крови. Стоит отметить, что если на танке не будет минимум 2-х стаков защитной ауры — он умрет. 3 стака делают его полностью неуязвимым к темной магии.
Следовательно перед танком Келесета стоит задача постоянного поддерживания на себе эффекта от Теневого резонанса, чтобы в момент, когда босс усилится, без проблем принять на себя смертоносные копья.
Принц Валанар использует Кинетические бомбы, которые можно и нужно бить, тем самым заставляя их подняться выше в воздух и предотвращая взрыв.
Кроме этого, принц бросает на случайных игроков в рейде Сотрясающий вихрь, откидывающий жертву и стоящих рядом с ним игроков на 50 метров по прямой (почти как Йетти в Испытании Крестоносца).
Когда до Валанара доходит очередь получить заряд Заклятья крови, он начинает подкидывать в воздух всех, кто находится в 30 метрах от него. Бойцы ближнего боя должны отойти от принца.
Принц Талдарам швыряется Ослепительными искрами перед собой и запускает в случайного игрока в рейде Колдовское пламя, которое наносит тем меньше урона, чем дольше оно летает за игроком.
Заклятье крови придает этому заклинанию новую силу — Жаркое колдовское пламя наносит значительно больше урона при падении и слегка обжигает стоящих на его пути игроков.
Чем больше игроков задело пламя в полете, тем меньший урон оно нанесет упав на пол.
Способности.
Покров скорби — От заклинателя исходит волна печали и отчаяния, раз в 2 сек. наносящая находящимся поблизости противникам 4500 ед. урона от темной магии. Данный дебафф тикает весь бой. Уменьшается за счет сопротивления темной магии. Нужно постоянно отлечивать.
Пакт Омраченных — Наносит урон от темной магии вам и ближайшим союзникам, с которыми вы не связаны. Эффект рассеивается, когда все связанные цели находятся не далее чем в 5 м друг от друга.
Присутствие Омраченных — В присутствии вампира эффективность способности королевы Лана'тель "Покров скорби" повышается на 5%.
Безумный выпад — Наносит противнику 50% урoна от оружия и заставляет его истекать кровью, нанося дополнительно 4500 — 5500 ед. урона раз в 3 сек. в течение 15 сек. Бьет исключительно танка.
Кровавое зеркало (1) и Кровавое зеркало (2) — этих дебаффы кидаются на танка (1) и на его ближайшего союзника (2). Именно поэтому босса танкует минимум 2 танка.
Укус вампира — Наносит цели 12025 — 13975 ед. физического урона, наделяя жертву Сущностью Кровавой королевы. Новую жертву королева кусает раз в 20-30 секунд.
Бешеная кровожадность — Заклинатель должен утолить свою жажду крови, иначе королева Лана'тель подчинит его своей воле. Этот бафф вешается на цель через 60 секунд после укуса. Если жажду не утолить, игрок попадает под контроль королевы — Неконтролируемое бешенство.
Роящиеся тени — каждую секунду в течении 6 секунд под выбранным игроком появляется роящаяся тень. Тень наносит 2313 — 2687 ед. урона от темной магии раз в 1 сек. всем, кто находится рядом с ней.
Сумеречная кровяная стрела — Сгусток темной крови поражает цель, нанося 9250 — 10750 ед. урона цели и ее союзникам в радиусе 6 м.
Сущность Кровавой королевы — Вас наполняет кровь королевы вампиров. При атаке вы восстанавливаете здоровье. Урон увеличен на 100%. Восстановление здоровье в количестве 10% от нанесенного урона. Атаки не повышают уровень угрозы. Бафф получает цель, которую укусила Лана'тель или другой зараженный игрок.
Кровавый вихрь — королева призывает буйный вихрь кровавых стрел раз в 2 секунды в течении 6 секунд. Каждый вихрь кровавых стрел наносит 9250 — 10750 ед. урона цели и ее союзникам в радиусе 6 м.
Тактика.
Перед пулом Королева Лана'тель находится на небольшой платформе в дальнем конце зала.
Танк пулит ее и отводит немного вниз по ступенькам, не забыв развернуть от рейда.
Офф-танк стоит в одной точке с главным танком, чтобы получать вместе с ним дебафф Кровавое зеркало.
Ренжедам и хилерам следует рассредоточиться, став минимум в 6 метрах друг от друга, чтобы избежать массового поражения Сумеречной кровяной стрелой, которую время от времени запускает в рейд босс.
Ренжед дамагерам следует разбиться по обе стороны зала (бокам от босса), а хилеры займут место между ними. Такая расстановка позволит максимально быстро и без лишней беготни кусать соседних дамагеров, не теряя при этом DPS.
Время от времени Королева Лана'тель помечает Пактом Омраченных троих случайных членов рейда. Каждый из этих людей наносит ощутимый урон рядом стоящим.
Три этих игрока образуют между собой треугольник и должны двигаться к его центру, как показано на рисунке 1.1
Дебафф Роящиеся тени оказывается на случайном игроке. Этому игроку следует как можно быстрее выбежать из рейда к ближайшей стене и если дебафф еще не спал — протащить его за собой вдоль стены.
Уснувший с дебаффом игрок может запросто лишить рейд нескольких человек.
Через 20-30 секунд Кровавая Королева делает рывок в сторону случайного игрока в рейде и кусает его, награждая Сущностью Кровавой королевы.
Весь наносимый игроком урон увеличивается на 100%, атаки не вызывают никакого агро и в добавок ко всему персонаж излечивается на 15% от нанесенного урона.
Длится это 60 секунд, после чего наступает Бешеная кровожадность. Находясь под этим эффектом у игрока пропадают все способности, а на панели появляется одна единственная кнопка — Укус вампира.
В течении 15 секунд игрок должен утолить свою жажду, укусив еще не зараженного игрока (и тем самым заразив его), иначе он переходит под контроль босса. Сразу же после укуса персонаж вновь может атаковать босса своими обычными способностями еще 60 секунд — до наступления новой кровожадности.
Поскольку Сущность Кровавой королевы удваивает наносимый урон, в первую очередь должны быть покусаны дамагеры, а не хилеры и тем более не танки. Следует заранее спланировать, кто первыми получит укус — это должны быть лучшие дамагеры в рейде.
Примерно раз в 2 минуты Кровавая Королева Лана'тель улетает в центр комнаты и кидает в страх всех членов рейда (готовьте тотем трепета).
В воздухе она призывает кровавые вихри, поливающие рейд стрелами, аналогичными заклинанию босса Сумеречная кровяная стрела.
На этой фазе нужно особенно внимательно отнестись к расстановке. Парочка таких стрел в купе с тикающим по рейду AoE может закончиться не одной смертью. Особенно это касается мили.
Навыки Валитрии:
Призыв портала к кошмарам — Валитрия открывает несколько порталов, ведущих за пределы комнаты — в Изумрудный Сон.
Изумрудная энергия — Восполнение 200 ед. маны раз в 3 сек. Наносимый урон увеличен на 10%. Эффективность применяемого исцеления повышена на 10%. Длится 35 секунд. Стакается до 100 раз.
Ярость Сноходицы — Наносит 10 000 000 ед. урона от сил природы всем окружающим противникам. Не задевает игроков.
Погружение в сон — Валитрия телепортируется в Изумрудный Сон. Применение: 3 сек.
Навыки воскресших верховных магов:
Залп ледяных стрел — Заклинание наносит ближайшим противникам 2828 — 3172 ед. урона от магии льда, снижая скорость их передвижения на 50% в течение 8 сек.Применение: 2 сек.
Магическая воронка — Призыв магической воронки рядом со случайным противником. Бездна сжигает 1000 ед. маны в секунду у всех противником в радиусе 6 м. Время действия – 30 сек.
Колонна льда — Помечает область под случайным игроком. Спустя 2 секунды на этом месте появляется ледяная колонна, которая наносит 14138 — 15862 ед. урона от магии льда всем противникам в радиусе 3 м и подбрасывает их в воздух.
Навыки изрыгающих пламя скелетов:
Огненный шар — Нанесение противнику 4242 — 4758 ед. урона от огня. Применение: 0.5 сек.
Разгром — Потоковое заклинание. Заклинателя на 12 сек. окружают языки пламени, которые наносят 5655 — 6345 ед. урона от огня всем противникам раз в 2 сек.
Навыки кучки подавителей:
Подавление — Потоковое заклинание. Снижает эффективность применяемого к цели исцеления на 10% на до отмены. Используется на Валитрию.
Навыки у Волдырных зомби:
Коррозия — Каждая удачная атака ближнего боя наносит дополнительно 2500 ед. урона от сил природы раз в 3 сек. и ослабляет броню на 10%. Эффект суммируется до 5 раз. Время действия – 6 сек.
Кислотный взрыв — Заклинатель взрывается, нанося 14138 — 15862 ед. урона от сил природы мгновенно и 1000 ед. урона от сил природы в секунду всем противникам в радиусе 15 м. Время действия – 20 сек. Применение: 0.75 сек.
Навыки у Прожорливого поганища:
Выброс внутренностей — Наносит 14138 — 15862 ед. урона от сил природы и дополнительно 3000 ед. урона от сил природы каждую секунду в течении 12 сек. Увеличивает получаемый физический урон на 25% на 12 сек.
Гнилостные черви -из трупа Прожорливого поганища вылезает множество гнилостных червей, каждый из которых бьет примерно на 10000 в ближнем бою.
Тактика.
На этот энкаунтер желательно брать побольше хилеров, так как от них в первую очередь зависит скорость и успешный исход боя. Однако в это же время следует соблюдать некоторый балланс с DPS. Чем дольше длится бой, тем чаще появляются волны аддов.
В середине зала лежит, погрузившись в глубокий сон, зеленый дракон. У нее половина жизней. Вокруг босса расположились, сдерживая ее, 4 Воскрешенных верховных мага. Сражение начинается после того, как их атаковали.
Примерно как на Леди Смертный Шепот, дамагерам и танкам следует разделится на две группы, каждая из которых займет оборону у своей стены. Всего в комнате четверо врат, из которых появляются приспешники Плети. По две двери на каждую стену.
Группы занимают свои позиции и раз за разом отбивают волны нежити. Обычно все эта братия собирается вместе и заливается AoE, но Подавителей следует убивать в первую очередь по приоритету. Они никого не бьют, однако появившись, подбегают к Валитрии Сноходице и начинают читать потоковое заклинание Подавление.
Пока эффект Подавления висит на боссе, все входящее в нее исцеление уменьшается на 10%. Эффект суммируется, если заклинание поддерживает сразу несколько Подавителей.
Не менее оперативно должны убиваться Исторгающие пламя скелеты. Их заклинание Разгром наносит самый большой урон по рейду. Прервать это заклинание нельзя иначе, как убить скелет.
Довольно опасны так же Воскрешенные верховные маги. Эти личи бросают под случайного игрока в рейде Колонну льда. Сперва на месте появления колонны образуется синий круг, а затем, спустя 2 секунды, из круга вырывается ледяной столб, подкидывающий вверх всех, кто не успел убежать. Урон достаточно значительный.
Так же маги строят козни хилерам и манаюзерам. Они создают Магические воронки, высасывающие ману у находящихся рядом игроков. Нужно своевременно отбегать на безопасное расстояние.
Мили стоит опасаться Волдырных зомби и Прожорливых поганищ. Эта нежить имеет свойство взрываться, нанося урон рядом стоящим. Не усложняйте задачу хилерам и отбегайте при виде опасности.
Вернемся к ключевому фактору этого боя — лечению Валитрии.
Выделенные на лечение босса хилеры располагаются равномерно вокруг босса и начинают обильно лечить его. Лечите что есть сил, не обращая внимания на ману. Представьте, что она у вас бесконечная. Рекомендуется хилерам босса заблаговременно подобрать комплект одежды на силу заклинаний, вместо, например, мп5 или интеллекта.
Примерно через минуту после начала боя вокруг Валитрии начинают загораться по кругу несколько красных сфер. Через мгновение они превращаются в порталы, ведущие в мир сновидений дракона. Часть хилеров прекращает лечение и телепортируются.
Мир кошмарных сновидений Валитрии представляет из себя ту же самую комнату, в которой она заточена. Только здесь она парит в воздухе, равно как и игроки, попавшие в ее сон. В воздухе витают Облака снов. Задача хилеров в этот момент — летать по комнате, задевая по пути все облака.
Взрыв облака добавляет находящемуся рядом игроку один заряд Изумрудной энергии. Спустя 20 секунд вас вернут в реальность и вы продолжите лечение в усиленном объеме. Чем больше облаков вы успеете собрать за время полета, тем больше маны себе восстановите и тем эффективнее будет ваше исцеление в течении следующих 35 секунд.
Далее порталы открываются регулярно, в течении всего боя. Как только вы видите, что у вас заканчивается мана — идите в портал убивать новые облака. В идеале — каждые 35-40 секунд.
В портале вы находитесь ровно 20 секунд. Постарайтесь собрать максимум Изумрудной энергии за это время и не забудьте спуститься пониже, когда таймер нахождения в портале будет заканчиваться. Иначе вы рискуете разбиться.
Еще один совет, касающийся хилеров. На этот энкаунтере особенно будут рулить холи присты. Ротация из Оберегающих духов в купе с БЛ/Героизмом и под действием эффектов Изумрудной энергии на хилерах разорвут HPS-метр в клочья и позволят очень сильно исцелить босса за короткое время.
Решите вопрос с ротацией и временем ее использования заранее. В первые порталы желательно отправлять максимум хилеров (3-4), а после того, как они выйдут из изумрудного сна — бросать Оберегающий дух и включать БЛ/Гер. В начале боя почти нет подавителей, и исцеление будет проходить в полной мере.
Как только Валитрия Сноходица полностью исцелена, она просыпается и произносит заклинание Ярость Сноходицы, моментально убивающее всю недобитую нежить в пределах комнаты. Бой окончен, дракон спасен.
Навыки Синдрагосы в первой наземной фазе:
Ледяная аура — Наносит 4500 ед. урона от магии льда всем находящимся рядом противникам раз в 3 с.
Рассекающий удар — Наносит противнику и его ближайшим союзникам обычный урон, повышенный на 50 ед. Атакует до 10 целей.
Мощный удар хвостом — Наносит 11250 — 18750 ед. урона противникам на расстоянии до 20 м от места удара хвостом, отбрасывая их назад. Применение: 1 сек.
Ледяное дыхание — Наносит 37000 — 43000 ед. урона от магии льда всем противникам в конусе 60 м перед заклинателем. Кроме того, скорость атаки цели снижается на 50%, а скорость передвижения – на 15% на 1.50 мин. Применение: 1.5 сек.
Пронизывающая стужа — Нанося Синдрагосе физический урон, атакующий может промерзнуть до костей, из-за чего будет получать 1000 ед. урона от магии льда раз в 2 с за каждый эффект "Пронизывающей стужи". На атакующего накладывается отрицательный эффект Обморожение, который суммируется до 99 раз. Длится 8 секунд.
Освобожденная магия — Насылает на цель тайное проклятие. Каждое заклинание цели будет вызывать ответный удар тайной магией от Неустойчивости через 8 сек после произнесения. Чем больше заклинаний применит цель, тем больше урона она получит.
Морозная хватка — Порывы леденящего ветра притягивают всех находящихся рядом противников к Синдрагосе. Используется перед Обжигающим холодом.
Обжигающий холод — Наносит 35000 ед. урона от магии льда противникам в радиусе 25 м. Применение: 5 сек.
Навыки Синдрагосы во второй воздушной фазе:
Ледяная метка — Помечает 2 (5) цели для заключения в Ледяной склеп.
Ледяной склеп — Заковывает в лед выбранную цель и всех противников в радиусе 10 м, нанося 15600 — 16400 ед. урона от магии льда. Заключенные в склеп игроки испытывают Удушье.
Ледяная бомба — Наносит 23563 — 26437 ед. урона от магии льда всем игрокам в зоне видимости. За фазу бросается 4 бомбы.
Навки Синдрагосы в третьей наземной фазе:
В третьей фазе Синдрагоса делает все то, что описано в первой фазе. Только добавляет еще такую способность как:
Таинственная энергия — Раз в 5 сек. накрывает всех находящихся рядом противников волной тайной магии, увеличивающей весь получаемый магический урон на 15% за каждое применение. Эффект суммируется до 99 раз.
Тактика.
Синдрагоса — классический дракон. По-этому у нее присутствуют такие способности, как Рассекающий удар, Мощный удар хвостом и Ледяное дыхание.
Сражение, как и у большинства драконов, состоит из сменяющих друг друга фаз — наземной и воздушной.
Перед началом боя рейд оказывается на довольно просторном балконе, с которого видно летающую вокруг Королеву Ледяных Драконов. Начинается бой, Синдрагоса спускается на выступ.
Танк забирает ее и поворачивает боком к рейду. Мили, как обычно, располагаются у задней лапы босса. Группа ренжедов и хилеры находятся на расстоянии от босса, рядом друг с другом.
Танк получает удары ближнего боя приблизительно на треть своего ХП (15 000 — 20 000), а так же Ледяное дыхание. В зависимости от того, можно ли рассеивать эффект от дыхания, зависит, сколько танков понадобится для этого боя.
Весь рейд получает стабильный урон от Ледяной ауры. Ничего нового — хилеры уже привыкли такое отлечивать. Но это не весь AoE-урон.
Дамагеры будут получать дополнительный урон за счет способностей босса Пронизывающая стужа и Освобожденная магия. Лечение лечением, но будучи дамагером, повремените с нанесением следующего удара, если у вас недостаточно здоровья на текущий момент.
Ключевой момент наземной фазы босса — отбегание от Синдрагосы. 1-2 раза за фазу Морозная хватка притягивает всех игроков к дракону, и она тут же начинает читать заклинание Обжигающий холод.
По факту — все (кроме танка конечно), кто не успеет выбежать за 5 секунд за пределы 25 метров от босса, будут мертвы. Внимательно отнеситесь к этому элементу боя.
Спустя минуту Синдрагоса поднимается в воздух. Пометив 2 (а в версии на 25 игроков — 5) человек Ледяной меткой, Королева Ледяных Драконов спустя некоторое время выводит этих игроков из строя, заключая каждого из них и рядом стоящих игроков в Ледяной склеп.
Игроки с метками собираются в заранее оговоренном месте, становясь в 10 метрах друг от друга, а остальная часть рейда отходит от них на безопасное расстояние. Как только игроки оказались в глыбах льда, рейд сбегается к ним и начинает уничтожать ледяные оковы.
До тех пор, пока глыбы не будут разрушены, игроки, оказавшиеся внутри, будут испытывать Удушье. Этих людей надо обильно лечить всю фазу.
Во время всей оставшейся воздушной фазы дракон сбрасывает на балкон, где расположился рейд, одну за одной четыре Ледяные бомбы. Ледяные склепы, удерживающие игроков, служат защитой от бомбы. Точно так же как в бою с Сапфироном, спрятавшись за глыбой льда, мы избежим получения урона.
Тут следует напомнить, что слишком быстрое разрушение глыб сделает рейд уязвимым к Ледяным бомбам. Если подобная ситуация наблюдается, стоит остановить разбивание глыб на 10% и добить их лишь тогда, когда босс надумает садиться.
В смене наземной и воздушной фазы проходит первая часть боя. На 30% Синдрагоса перестает взлетать. У нее включается скрытый таймер энрейжа, представленный в виде заклинания Таинственная энергия. На эту фазу критически важно сохранить все ваши экстра-способности, будь вы хилер или дамагер.
С началом фазы включается БЛ/Гер. Синдрагоса должна умереть до того, как рейд погибнет от нарастающего урона льда.
Во время 3 фазы так же будет использоваться заклинание Ледяной склеп. Будет помечаться случайный игрок, которому следует немедленно отойти от рейда на безопасное расстояние. Заключенный в глыбу льда игрок станет временной защитой от нарастающего количества зарядов Таинственной энергии.
Если DPS вашего рейда не очень высок, вам понадобится 2 танка, бегающих по очереди за глыбу сбрасывать заряды Таинственной энергии, иначе их просто разнесет в клочья Ледяное дыхание.
Не забывайте, что дракониха продолжает подтягивать к себе рейд и делать попытки прикончить одним веянием Обжигающего холода. В момент перебежки рейд уязвим на этой фазе больше всего. На ходу лечить весьма проблематично.
К тому же урон от Ледяной ауры продолжает расти. Паладины могут спасти положение, воспользовавшись заклинанием Божественный страж. Не грех будет выпить зелья на восстановление здоровья или воспользоваться камушком от чернокнижников.
Способности.
Фаза 1 (100%-70%).
Заражение — наносит 6598 — 7402 ед. урона от магии льда всем противникам в радиуса 50000 от цели, отбрасывая их назад.
Наносит нарастающий урон от темной магии раз в секунду. Эффект рассеивается, если уровень здоровья цели становится выше 90%.Применение 2 сек.
Призыв шаркающего ужаса — Король-лич призывает 1 Шаркающий ужас.
Призыв вурдалака-приспешника — Король-лич призывает 3 вурдалаков-приспешников в течение 3 сек. Применение: 0.5 сек.
Мертвящая чума — Заражает противника, нанося 50000 ед. урона от темной магии раз в 5 сек. в течение 15 сек.
Если противник умирает, находясь под действием чумы, эффект суммируется и переходит на соседнюю цель. При попытке излечения снимается один заряд эффекта, при этом чума также переходит на соседнюю цель. Каждый раз, когда болезнь перепрыгивает с цели на цель, сила Короля-лича возрастает.
Фаза 2 (70%-40%).
Заражение — наносит 6598 — 7402 ед. урона от магии льда всем противникам в радиуса 50000 от цели, отбрасывая их назад. Наносит нарастающий урон от темной магии раз в секунду. Эффект рассеивается, если уровень здоровья цели становится выше 90%.Применение 2 сек.
Осквернение — Наносит урон от темной магии всем противникам в выбранной области. При каждом получении противником урона размер области и количество наносимого урона увеличиваются. Длится 60 сек.
Призыв Валь'киры Стража Тьмы — Король-лич призывает на помощь 1 Валь'киру Стража Тьмы. Валь'кира хватает случайного игрока и медленно тянет его за пределы платформы. Если ее быстро не убить, цель будет сброшена вниз и разобьется.
Жнец душ — Наносит цели 50% урона от оружия и накладывает эффект "Жнец душ", который наносит 50000 ед. урона от темной магии через 5 сек., а также повышает скорость произнесения заклинателем заклинаний на 100% на 5 сек.
Мертвящая чума — Заражает противника, нанося 50000 ед. урона от темной магии раз в 5 сек. в течение 15 сек. Если противник умирает, находясь под действием чумы, эффект суммируется и переходит на соседнюю цель. При попытке излечения снимается один заряд эффекта, при этом чума также переходит на соседнюю цель.
Каждый раз, когда болезнь перепрыгивает с цели на цель, сила Короля-лича возрастает.
Фаза 3 (40%-10%).
Заражение — наносит 6598 — 7402 ед. урона от темной магии всем игрокам. Кроме того цели получают 1000 ед. урона от темной магии каждую секунду. Урон растет с каждой секундой. Эффект рассеивается, когда у цели становится более 90% здоровья. Применение 2 сек.
Осквернение — Наносит урон от темной магии всем противникам в выбранной области. При каждом получении противником урона размер области и количество наносимого урона увеличиваются. Длится 60 сек.
Жнец душ — Наносит 50000 ед. урона от темной магии. Заклинатель получает 50% физического урона спустя 5 сек.
Призыв зловещих духов — Король-лич призывает 10 зловещих духов, атакующих врагов через 30 секунд заклинанием Импульс духа, наносящее порядка 15 000 ед. урона от темной магии врагам, находящимся в 5 метрах.
Жатва душ — Жнец готовится поглотить душу цели, поддерживая заклинание, наносящее 7500 ед. урона от темной магии в секунду в течении 6 сек. Если противник еще жив, когда поддерживающее заклинание окончено, то его душу поглотит Ледяная Скорбь.
Переход между фазами:
Беспощадность зимы — создает свирепую снежную бурю, которая наносит 7069 — 7931 ед. урона от магии льда всем противникам в радиусе 45 м.
Боль и страдание — наносит 2828 — 3172 урона от темной магии всем всем противникам в конусе перед заклинателем и дополнительно 500 ед. урона от темной магии каждую секунду в течении 3 секунд. Эффект суммируется до 5 раз. Применение: 0.5 сек.
Гневный дух — Отрывает частичку души противника и заставляет атаковать того. Гневный дух издает Пронзительный визг, нанося 18850 — 21150 урона от темной магии всем противникам в конусе поражения радиусом 15 м. Вызывает немоту на 5 сек.
Сотрясение — сотрясает землю, из-за чего края платформы начинают осыпаться. Применение: 1.5 сек.
Призыв ледяной сферы — Король-лич призывает Ледяную Сферу. Сфера пульсирует Ледяной пульсацией, нанося врагам в пределах 5 метров 2828 — 3172 ед. урона от магии льда и вспыхивает Ледяной вспышкой, откидывающей всех игроков на расстоянии 10 метров перед сферой и наносящей 9425 — 10575 ед. урона магией льда.
Тактика.
Достаточно затяжной бой состоит из 4 фаз. Три из них сменяют друг друга на определенных процентах жизни Короля-лича, а четвертая наступает каждый раз при смене очередной фазы.
В начале боя рейд располагается полукругом с одной стороны платформы, а главный танк с Артасом остаются в центре. Позади Короля-лича должно оставаться достаточно места для танкования появляющихся во время этой фазы врайкулов.
Ключевая составляющая 1 фазы — постоянно появляющиеся адды. Это троица из вурдалаков-приспешников — Артас призывает их каждые 20 секунд, и мертвец-врайкул — он появляется примерно раз в минуту.
Вурдалаки не являются чем-то особенным, а их урон в ближнем бою незначительный. Гораздо большую опасность представляет Шаркающий ужас. У этого создания очень много жизей (2 млн. хп в версии на 10 игроков) и одна единственная способность — Ударная волна.
Офф-танк должен забрать этого моба на себя и развернуть таким образом, что бы минимум людей были задеты оглушением. Особенно следует следить за тем, что бы под Ударную волну не попал главный танк, иначе Король-лич сложит его за считанные секунды.
Помимо аддов на этой фазе Артас используется 2 способности — Заражение и Мертвящая чума. Заражение — очень опасное AoE по рейду, которое нужно максимально быстро вылечить.
Игроки, подвергшиеся заражению Мертвящей чумой, должны за 5 секунд добежать до ОТ, где дебафф должен быть мгновенно снят (болезнь переходит либо на ОТ, либо на мобов).
На 70% (а так же на 40%) Король-лич входит в промежуточную фазу, заходя в центр платформы и взывая к Беспощадности зимы.
Вокруг него в центре образуется сильнейшая снежная буря. Единственное место, где вы можете от нее спастись — края платформы за пределами очерченного круга.
Минуту Артас стоит на месте в середине и призывает Гневных духов и Ледяные сферы. Основная сложность тут заключается в очень быстром убийстве духов, ведь их Пронзительный визг не только наносит большой урон, но так же вызывает немоту.
На ледяные сферы достаточно выделить одного-двух человек, их нужно убить до того, как они дойдут от Короля-лича до края платформы и не начнут применять свои вредоносные заклинания.
Не стоит забывать так же о Боли и страдании. Заклинание выглядит как несколько черных лучей, направленных в сторону игроков. Во избежание суммирования эффекта рейд должен расположиться равномерно по краю платформы.
Спустя 60 секунд от начала этой фазы, Артас вызывает Сотрясение. Длится прочтение 1.5 секунды. Рейд должен сбежаться ближе к центру платформы, поскольку ее края (там где вы стояли до этого) обваляться.
Начинается вторая фаза, которая продлится вплоть до 40%. Король-лич начинает пользоваться заклинанием Жнец душ, бьющем танка на 50000.
Помимо громадного урона, это заклинание увеличивает силу ударов Короля-лича в два раза на 5 секунд. Будьте бдительны и старайтесь сохранять свои сберегающие способности на этот удар.
Касается как танков, так и хилеров. Король-лич продолжает использовать способности из 1 фазы, с той лишь разницей, что вместо вурдалаков и врайкулов, Артас начнет призывать себе на помощь Валь'кир (1 в версии на 10 игроков, и 3 в версии на 25 игроков).
Валь'киры не сразу атакуют, поэтому после их призыва следует подбежать к середине платформы. Спустя какое-то время она поднимает случайного игрока в воздух и начинает медленно вытягивать его к обрыву.
Дамагерам следует быть готовыми максимально быстро отбивать своего игроков из лап Валь'кир, пока они не сбросят их вниз. Адды не замедляется (они и так движутся очень медленно), зато прекрасно станятся.
На этой же фазе появляется новое и особенно опасное заклинание — Осквернение. Когда босс готовится применить его, по середине экрана возникает соответствующее оповещение. Заклинание бросается под случайного игрока в рейде (в том числе — под МТ), и все должны быть готовы моментально убегать из образовавшейся черной воронки, иначе она грозит разрастись на огромную территорию.
На 40% повторяется промежуточная фаза со всеми присущими ей особенностями.
Далее вступает в силу третья и последняя. На этой фазе сохраняются способности двух предыдущих, а вызывает на этот раз Король-лич 10 зловещих духов. У них не так уж много жизней, и убить их следует менее чем за 30 секунд, что бы избежать взрыва. Сами по себе духи первые 30 секунд ничего не делают.
В это же время Король-лич задействует силу своего клинка. Жатва душ вытягивает силы из выбранного игрока, и, если он остался жив, перемещает его в Ледяную Скорбь. Игрок, попавший в "комнату" Ледяной Скорби, должен убить Хранителя Души (порядка 250 000 хп в версии на 10 человек).
Его танчит душа Теренаса Менетила, а все что вам нужно сделать — быстро убить Хранителя и вернуться в бой с Артасом.
Доведя босса до 10% считайте дело сделанным. Начинается эпичное действо с участием Тириона, Артаса и короля Теренаса. По его завершении Артас умирает.
Способности.
Исступление — сокращает между своими атаками время на 150 процентов в течение десяти секунд.
Огненная метка — выбирает случайного врага для воспламенения и ставит метку.
Воспламенение — окутывает огнем свою цель и всех игроков стоящих рядом. Выносит около 10к ХП.
Огненное дыхание — от 25к до 32к наносит урона по конусу поражения.
Тактика.
Савиана имеет две фазы: воздушная и наземная. За весь период, когда идет бой в наземной фазе, танкуйте её как обычного дракона с разворотом спиной к рейду, так как её Конусное огневое дыхание может причинить значительный вред для рейда. Савиана накапливая ярость, начинает изливать ее посредством мощных ударов.
Ярость снимается с помощью яда разбойника или стрелы от охотника.
Воздушная фаза – взлеты Савианы над озером, во время которых дракон вешает на две цели метку и бросает в них огненные шары.
Тот игрок на ком висит такая метка, должен быстро выбежать в сторону от рейда, иначе будет вайп.
Способности.
Шторм клинков: наносит 70% урона от оружия раз в секунду противникам, находящимся перед атакующим. Время действия - 4 сек.
Отражающая волна: отбрасывает ближайших противников назад на значительное расстояние, нанося 4163 - 4837 ед. урона от огня и оглушая их на 3 сек. Используется во время призыва клона.
Вызов клона: призывает клона. Используется при 75, 50, 25% здоровья.
Ослабляющее прижигание: прижигает противника, вытягивая силу из него и его союзников, находящихся от него в пределах 12 м.
- Эффект накладывается раз в 2 сек. и снижает наносимый целью, находящейся под действием этого эффекта, урон на 2% за каждый наложенный эффект.
- Урон, наносимый заклинателем, при этом соответственно повышается.
Обессиливание: вытягивает силу у всех целей, попавших под воздействие "Ослабляющего прижигания", увеличивая их урон на 2% за каждое наложение эффекта.
Тактика.
В ходе боя Балтар будет периодически вызывать двух клонов: один раз (на 50% здоровья) в 10-ке и три раза (на 75%, 50% и 25% здоровья) в рейде на 25 человек. Рекомендуется пометить "настоящего" Балтара черепом, чтобы не спутать его с клонами. Помимо этого, во время боя Балтар будет периодически кастовать Шторм клинков, от которого нужно отбегать.
МТ Танкует босса, ОТ Ловят появляющиеся копии Балтара и танкуют их до конца боя.
Хилы: Внимательно следят за здоровьем МТ и ОТ, усиленно используя рейд-отхил при касте боссом АоЕ-способностей.
Мдд, РДД: Сосредотачивают урон на боссе, игнорируя появляющиеся копии.
1-2 хила назначаются хилами МТ. Весь рейд должен моментально переключится на копиии, кроме непосредственно МТ(Танчущий настоящего Балтара) и 1-2 хилов, которые хилят МТ и не сходят с него.
Мдд - при вихре клинков ОБЯЗАТЕЛЬНО отбегать.
Расположение: танки танчат боссов у деревьев, специально там поставленных, с углублениями в них – они спасают от отлета на 20 ярдов и позволяют быстрее схватить клона. Специфики в танковании нет, единственная проблема – быстро схватить клона после стана.
Мдд стоят строго у спины босса.
Способности.
Прорубание брони — Ослабление брони противника на 20% на 30 сек. Эффект суммируется до 5 раз.
Устрашающий рев — Парализует ужасом ближайших противников на 4 сек.
Призыв заклинательницы пламени — Призывает 3 ониксовых заклинательниц пламени.
Ониксовая заклинательница пламени - Использует "Вспышку отненной звезды" и "Поток лавы". "Поток лавы" применяется в течение 2 секунд и может быть прерван.
Тактика.
Заритриан будет периодически кастовать массовый страх (сбивается тотемами шаманов), а также вызывать аддов, которых нужно как можно быстрее убивать выделенной группой игроков.
Адды используют AoE-атаки, касты которых можно сбивать. МТ-Танкует босса, по возможности используя абилки, снимающие страх. Меняется с ОТ на 2-3 стаках Прорубания брони.
ОТ: Танкует аддов, также по возможности используя абилки, снимающие страх. Меняется с МТ на 2-3 стаках Прорубания брони. Хилы-Сосредотачиваются на отхиле МТ, в момент появления аддов усиливают отхил рейда.
Мили ДД, РДД: Сосредотачивают урон на боссе. При появлении аддов, переключаются на них, сбивая им АоЕ-касты и нанося урон.
Расположение:Босса танчат на месте, переодически он будет призывать аддов по 2-3 штуки, которых держат ОТ. МТ и ОТ меняются местами через 2-3 стака Прорубания брони.
На МТ кидается защита от страха - ОБЯЗАТЕЛЬНО. Желательно нужно иметь в рейде минимум 3-4 шамана, тотем трепета нужен по кд.(Тотем распространяется только на группу, в которой находится шаман.
Способности.
Сумеречная точность- шанс попадания по игроку увеличен на 5%, а способность игрока увернутся уменьшена на 20%
Рассекающий удар — нанесение противнику и его ближайшим союзникам 75% обычного урона. Действует на 10 целей.
Удар хвостом — разящий удар хвостом, поражающий всех противников, находящихся за заклинателем, наносящий 3063 - 3937 ед. урона и оглушающий их на 2 сек.
Фаза 1:
Падение метеора- наносит 18750 - 21250 ед. урона от огня всем противникам в радиусе 12 м.
Огненное дыхание- наносит 26250 - 33750 ед. урона от огня противникам, находящимся в конусе поражения перед заклинателем.
Пылающий огонь- пламя охватывает противника, нанося 4000 ед. урона от огня раз в 2 сек. Каждый раз при получении урона от "Пылающего огня" цель получает одну "Метку пылающего огня". Когда время действия эффекта истекает или эффект рассеивается, образуется огненное пятно, размер которого прямо пропорционален количеству меток, которое цель успела получить. Этот эффект можно рассеять с помощью заклинаний снятия проклятий или рассеивания магии.
Возгорание- наносит 7000 - 9000 ед. урона от огня. Также наносит 2тыс урона от огня целям в радиусе 6-ти ярдов.
Фаза 2:
Пелена полумрака- аура сумеречной энергии окружает заклинателя. Ближайшие противники получают 3000 ед. урона от темной магии раз в 2 сек.
Сумеречный резак- создает пучок концентрированной энергии, при контакте с которой, цель получает очень мощный шадоу-урон. Пучок создается двумя сферами, которые крутятся по кругу и расположены друг напротив друга. Луч вызывается каждые 30 секунд и активен 10 секунд.
Темное дыхание- наносит 26250 - 33750 ед. урона от темной магии противникам в конусе поражения перед заклинателем.
Пожирание души- окружает цель темной аурой, тикающей по 4000 каждые 2 секунды. Каждый раз, когда заклинание наносит урон, оно генерирует Марки Пожирания. Когда заклинание спадет или будет рассеяно, происходит взрыв, который наносит урон, пропорциональный количеству стаков.
Пожирание- наносит 8750 - 11250 ед. урона от темной магии в пределах 6 ярдов.
Фаза 3:
Материальность- материальность цели. Может наносить и получать нормальный урон.
Тактика.
Подготовка:
Для боя потребуется как минимум два "танка". Лучше всего иметь сбалансированный состав игроков, наносящих урон, как в ближнем бою, так и с расстояния.
Бой проходит в двух мирах: физическом и сумеречном. В течение первой фазы все находятся в физическом мире. Когда уровень здоровья босса упадет до 75%, тот перейдет в сумеречный мир.
При этом откроется временный портал, через который рейд сможет перейти во вторую фазу боя. Как только уровень здоровья босса станет равным 50% от его максимального значения, он уже будет присутствовать в обоих мирах одновременно.
Во время третьей фазы рейд должен разделиться и наносить сбалансированный урон в обоих мирах.
Как и большинство драконов, Халион обладает фронтальной конусообразной атакой от своего дыхания, а также в его арсенале имеются рассекающие удары и удары хвостом.
Удары хвостом обладают эффектом оглушения. Эти способности действуют во всех трёх фазах. В отличие от других драконов, он не использует страх и подвергается воздействию от провокации.
Фаза 1:
Физический мир.
Через несколько секунд после начала боя Халион перекрывает площадку вокруг себя стеной огня, которая не позволяет ни войти, ни уйти с места сражения.
Во время сражения в физическом мире особое внимание необходимо обратить на две специфические способности босса.
Халион накладывает на случайного игрока отрицательный эффект – "метка пылающего огня". Каждый раз при получении урона от "пылающего огня" цель получает одну "метку пылающего огня".
После наложения 10 таких меток эффект пропадает. Когда действие этого эффекта прекращается или его снимают, то под ногами игрока появляется огненное пятно, наносящее урон и откидывающее всех игроков, оказавшихся в данном огненном пятне в момент его образования.
Размер этого пятна зависит от количества меток, которое успел собрать игрок до исчезновения меток (чем больше меток, тем шире пятно).
Для борьбы с этим эффектом игроки получившие метку, должны выбежать из рейда, прежде чем возвращаться обратно, дождаться пока её снимут.
Причем снимать эту метку нужно как можно скорее, иначе появившееся в "неудачном" месте большое пятно со своим АоЕ, как правило, очень сильно мешает персонажам, наносящим урон в ближнем бою.
Второй способностью босса является вызов падающих случайным образом с неба метеоров, наносящих урон от огня по достаточно большой площади, оставляя место падения гореть в огне, от которого расползаются языки пламени в 4-х случайных направлениях.
Место, куда должен упасть метеор, подсвечивается на земле и все игроки должны своевременно отбегать от данного места, а также уворачиваться от языков пламени, распространяющихся по площадке.
Фаза 2:
Сумеречный мир.
После перехода дракона в сумеречный мир очень важно, чтобы в портал первым вошёл танк, так как другие классы слишком быстро умирают, будучи с ним наедине.
Остальной рейд должен последовать за танком как можно быстрее. Задачей же танка является отвести босса от точки входа, чтобы рейд не умер от дыхания дракона.
Иногда лучше всего оставить одного танка и лекаря в физическом мире для подготовки к третьей фазе, где они просто пережидают вторую фазу.
В сумеречном мире, вместо "метки пылающего огня", босс воздействует на персонажей игроков "меткой пожирания", которая действует также, но персонажей, оказавшихся в зоне её действия, будет притягивать в центр пятна, а не отбрасывать.
Метеориты заменены на 2 сферы, летающие по часовой стрелке по внешней границе поля боя друг напротив друга.
Между этими сферами каждые 20 секунд будет возникать луч, наносящий огромный урон любому, кто дотронется до него, и действующий в течении 10 секунд.
Чтобы избежать урона от луча, рейд (это касается и танка) должен постоянно двигаться от луча по круговой траектории.
Одним из способов размещения танка заключается в том, что изначально он становится в центре вместе с боссом. При появлении сфер он должен сместиться влево и двигаться так, чтобы сфера справа оставалась под углом 45° от него.
В этом случае при появлении луча справа от танка будет относительно "безопасная" зона. Игроки, находясь в этой зоне, должны избегать размещения своих персонажей перед головой дракона, чтобы не попасть под его дыхание, а также двигаться вместе с танком по кругу, чтобы не попасть под луч.
Путаница иногда возникает из-за воздействия "метки пожирания".
Погибшие в сумеречном мире персонажи будут перемещены в физическое измерение и таким образом, выбывают из боя до начала 3-ей фазы, после чего их можно будет воскресить по необходимости.
Если в сумеречном мире умирают все персонажи, то те, кто остался в физическом мире, по-прежнему будут в режиме боя, но Халион не сможет их атаковать.
Чтобы выйти из боя, либо придётся войти через портал в сумеречный мир и умереть, либо воспользоваться способностями, позволяющими выйти из боя, например, Притвориться мертвым, Исчезновение или Божественное вмешательство.
Фаза 3:
Начинается с 50% здоровья босса. Халион существует в 2-х реальностях. Рейд должен поделиться на 2 части: одна часть остаётся в сумеречной реальности, которая предпочтительно состоит из мили группы, а другая возвращается в физический мир через 2 открывшихся портала, в большинстве своём РДД.
Подобное предпочтение вызвано тем, что мили-группе не придётся прекращать урон отбегая от падения метеорита, а РДД-группе соответственно не придётся останавливать урон убегая от лучей в сумеречном мире.
Другая способность, которую приобретает босс – это бафф Материальность. Он определяется процентным соотношением, которое появится в верхней части экрана по центру.
В зависимости от этого значения Халион получает и наносит больше урона в одном мире, чем в другом. кол-во этого урона не меняется только, если поддерживать это значение на 50%.
Нанесение урона в физическом мире будет всё больше переводить Халиона в сумеречное измерение и наоборот, если в Сумеречном мире урона больше, то Халион будет всё больше уходить в мир физический.
Если в одном из миров урона по Халиону не будет вообще, тон он начнёт быстро восстанавливать здоровье.
Способности.
Вспышка молнии – АОЕ атака босса с радиусом 20 метров. Наносит 20к/30к дамага.
Цепная молния – Бьет случайного игрока в рейде разрядом, нанося ему 4.6-5.3 урона в рейде на 10 человек и 7.4к-8.6к урона в рейде на 25 человек.
После удара молния перескакивает на соседних игроков, с увеличенным уроном (50/20%).
Перезарядка – Кастуется на одного из четырех служителей бури, увеличивая его урон на 20%. Стакается до 10 раз, первый стак излечивает служителя до полного здоровья.
Каждый стак накладывается раз в 2 секунды. По истечении 20 секунд ад взрывается, нанося 30к АОЕ урона.
Тактика.
Бой не сложный, однако знание тактики на нем является обязательным условием.
Босс стоит в комнате в окружении 4 служителей бури, имеющих 141550 хп в рейде на 10 человек и 519018 хп в рейде на 25 человек.
МТ хватает Аркавона и отводит его в правый угол комнаты, ОТ берет на себя всех 4 адов и отводит их в противоположный левый угол комнаты.
Мдд становятся за боссом,рдд и хилы рассредоточиваются в центре комнаты, стараясь при этом не толпиться, чтоб избежать массового кила при касте боссом Цепной молнии.
Когда босс начинает кастовать Вспышку молнии, все, кроме МТ, должны отбегать на растояние не менее 7м. Чем дальше отбежать, тем меньше урон от спела.
Примерно раз в 45 секунд босс кастует Перезарядку на одного из 4 служителей бури.
Служитель увеличивается в размерах, а его урон усиливается на 20%. Перезарядка стакается до 10 раз, каждый стак накладывается раз в 2 секунды.
По истечении 20 секунд ад взрывается, нанося 30к АОЕ урона.Все дд без исключения обязаны переключиться на этого служителя (и мили и рендж).
Полезно будет назначить кого-то анонсировать в рейд чат или в войсе приближение Перезарядки.
Всем мили дд за пять секунд до начала бежать к тому месту, где ОТ танчит 4 служителей бури, чтобы к началу каста спела уже быть возле адов, не теряя тем самым времени на беготню от босса к баффнутому служителю во время самой Перезарядки.
После его убийства, рядом с боссом появляется новый служитель, которого должен схватить ОТ.
Способности.
Пылающая головня – Кидает в случайного игрока уголь, наносящий 4.388 – 4.612 урона от огня всем игрокам, стоящим в радиусе 4 метра от него. Оставляет на земле огненную лужу.
Кулаки-метеоры – Атака, наносящая цели и ближайшему к ней игроку совокупный урон около 20.000. Делится поровну между двумя игроками (танками).
Сжигающее дыхание – Круговая атака, наносящая 3.900 – 4.100 урона в секунду всем игрокам (всего 3 секунды).
Пылающая ярость – Стакающийся бафф, который накладывает на себя босс раз в 20 секунд. Он увеличивает наносимые повреждения на 5% за каждый стак.
Тактика.
В тактическом плане бой довольно прост.
Здесь большую роль будут играть хилы, которым из-за постоянно стакающегося на боссе баффа Пылающая ярость приидется выложиться по полнои.
Этот бафф босса своего рода-энрейдж, поэтому чем быстрее закончится бой, тем будет проще. Другими словами, вся битва сводится к гонке ДПС.
Паладинам нужно включить ауру защиты от огня, шаманы ставят тотем защиты от огня. Это довольно неплохо поможет в бою.
МТ хватает босса, а ОТ все время держится рядом с ним, чтобы распределить урон от Кулаков-метеоров.
Мдд становятся сзади босса, рдд и хилы распределяются в центре комнаты.
Время от времени босс будет кидать Пылающую головню, и если она окажется под ним, то его нужно будет увести из огненной лужи.
Почти все время босса придется водить по кругу комнаты. Два раза в минуту он будет крутиться вокруг своей оси, сдавая по рейду Сжигающим дыханием.
Хилам нужно без пробелов отхиливать весь рейд.
Способности.
Пурга – наносит всем игрокам 11к урона от магии льда в рейде на 10 человек и 13к урона в рейде на 25 человек. Также увеличивает урон от сил льда на 15%.
Мерзлый грунт – наносит 4–5к урона от магии льда всем игрокам в радиусе 6 метров, а также обездвиживает их на 5 секунд.
Ледяной молот – бафф босса, позволяющие ему вешать на танка дебафф Обморожение.
Обморожение – дебафф, вешающийся на танка (который в данный момент держит босса), наносящий 1-2к урона от магии льда в рейде на 10 человек, и 2-3к урона в рейде на 25 человек.
Кроме того, замедляет передвижения на 5% на 20 секунд. Стакается до 100 раз.
Ледяной шар – появление ледяного шара (в рейде на 10 человек он один, в рейде на 25 человек 3), наносящего 3–3.5к урона от магии льда всем игрокам в радиусе 8 метров.
Тактика.
Торавон – последний, четвертый босс из склепа. Его основной урон – урон от магии льда. Здесь хорошо поможет паладинская аура защиты от магии льда.
МТ хватает босса и разворачивает спиной к рейду. Босс будет вешать на танка дебафф Обморожение. МТ и ОТ нужно меняться на 4-5 стаках.
Мдд бьют босса за спиной, а рдд и хилы рассредоточиваются возле лестницы. Во время боя будут появляться Ледяные шары. В рейде на 10 человек шар будет один, в рейде на 25 человек 3.
В этот момент все рдд переключаются на шары, мдд стараются от них отбегать. Для минимизации урона нужно ставить метку на один из шаров, и всем бить его, далее также вырезается второй и третий шар (в десятке он только один).
Довольно скоро после появления шаров, Торавон кастует заклинание Пурга, наносящее сильный АОЕ урон рейду и вешающий на всех стакающий дебафф, увеличивающий урон от магии льда на 15% за стак.
Это тоже своего рода энрейдж босса и если не убить его быстро, то через несколько стаков этого дебаффа весь рейд ляжет от АОЕ.
Способности.
Каменные осколки – Применяет на случайного игрока дождь осколков, наносящий 500/750 единиц урона 9 раз в секунду, всего 3 секунды. Дождь действует в радиусе 2-3м от цели.
Резкий наскок – Босс прыгает к случайному игроку и наносит 5-8к урона всем в радиусе 5-7м, сбивая их с ног. Сразу после наскока босс начинает применять Удушающее облако.
Удушающее облако - Появляется под ногами босса и наносит 2/3к урона в секунду. Стоящие в облаке игроки также получают дебафф, уменьшающий вероятность попадания на 50%.
Топот - Станит весь рейд на 2 секунды. Одновременно с этим Аркавон применяет Прокалывание на танка.
Прокалывание – Босс хватает танка, нанося ему 4.5урона в секунду в рейде на 10 человек и 8к урона в рейде на 25 человек. Длится 8 секунд, в течение которых танк ничего не может делать.
Тактика.
Босс очень простой. МТ хватает Аркавона, а дд начинают его лупить (мили за спиной,рдд на удалении). Босс кидает Каменные осколки, от них надо уходить.
В обычном режиме они наносят незначительный урон на который можно и не обращать внимания. Иногда босс будет прыгать на случайного игрока в рейде (Резкий наскок), сразу после этого применять Удушающее облако, наносящее АОЕ урон по всем, кто в нем окажется.
Соответственно всем просто нужно выбегать из него. Иногда Аркавон будет хватать МТ в кулак и действовать на него прокалыванием.
Хиллам нужно сосредоточится на его лечении т.к. он будет получать довольно значительный урон (4.5К и 8К в секунду в рейде на 10 и 25 человек соответственно).
В этот момент танк становится неактивным и ничего не может делать в течении 8 секунд. Для этого момента и нужен ОТ.
Его задача набрать агро на боссе и держать его на себе эти 8 секунд, дабы тот не ушел гулять в рейд. После чего босса вновь забирает МТ.